2018년 앱 전망: 지속적으로 인기있는 AR

이 기사는 App Annie에서 발췌한 내용입니다.

------------------------------------------------------------------------------

내년 AR 분야에서는 Niantic이 새로운 기준을 정하고, 정보 전달이 발전하며, 중국이 소비자 앱의 향방을 주도할 것입니다.

당사는 최근 2018년 앱 경제 전망 예측 보고서에서 증강 현실(AR)에 관한 내용을 다루면서 내년에는 AR이 다양한 주요 앱에 통합될 것이라고 예상한 바 있습니다.

AR의 연도별 상황을 살펴보면 2016년은 포켓몬 GOSnapchat의 성공으로 AR이 큰 비중을 차지한 해였습니다. 2017년에 접어들면서 개발자 컨퍼런스에서 Facebook, Google, Apple 등의 대규모 AR 투자 소식과 더불어 Alibaba, Baidu, Tencent 등도 투자한다는 사실이 전해지면서 기술이 구축됐습니다. 2018년은 올해 개발자들이 만든 앱이 시장에 출시되는 해로서 AR이 틈새시장이었다면 내년에는 더 자주 접하는 기술로 변하는 것을 보게 될 것입니다.

다운로드를 소비자의 관심을 나타내는 지표로 이용하면서 당사는 이미 2018년 전망을 정확하게 읽어내고 있습니다. 2017년 말에 AR 다운로드가 성장세를 기록하며 4분기에만 AR 앱의 다운로드가 뚜렷이 증가하고 있으며 당분간 상향 궤도가 지속될 것으로 예상됩니다.

새로운 기준을 제시할 Harry Potter: Wizards Unite

11월 초 Niantic(포켓몬 GO의 퍼블리셔)이 Harry Potter: Wizards Unite(해리포터: 마법사 연합)를 개발 중이라고 발표했습니다. 물론 Ingress의 출시까지 거슬러 올라가는 이 회사의 깊은 역사는 새 게임의 작동 방식으로 또다시 경계를 무너뜨릴 것이라는 추측을 자아냅니다. Wizards Unite의 출시를 준비하면서 혜성같이 등장했던 포켓몬 GO 출시에 대한 기억을 떠올려보면 도움이 될 것입니다.

포켓몬 GO는 60여 일 만에 소비자 지출 5억 달러를 달성하며(영문) 당시 가장 빠른 속도로 기록을 달성한 앱입니다. 해리포터의 팬층이 얼마나 방대하고 열성적인지를 감안했을 때, Niantic이 포켓몬 GO에서 터득한 경험을 바탕으로 Wizards Unite를 출시하는 것이 더욱 기대가 됩니다.

Wizards Unite가 의심의 여지없이 당연히 큰 관심을 받을지라도, 시간이 지날수록 블록버스터 게임에만 집중하지 않는 것이 중요합니다. 여러 가지 면에서 AR이 어떻게 비게임 앱에 통합될 것인지에 가장 큰 관심을 모으고 있습니다.

 

“시각 중심적" 배치로 더욱 정교해지며 강력해지는 AR

AR에서 “시각 중심적” 배치란 포켓몬 GO처럼 앱 사용자 경험의 중심일 필요는 없지만, 더 절묘하고 선택적이며 사용자에 의해 단순하게 사용되도록 앱에 병합되는 기능을 의미합니다. 요즘으로 보면 Google TranslateMLB.com At Bat가 좋은 예입니다. 예컨대 Google Translate에서는 카메라를 이용해 즉시 번역을 받아볼 수 있습니다.

출처전문보기

SEOUL DESIGN FESTIVAL DESIGN SPOT

서울디자인페스티벌은 1976년부터 축적되어 온 월간 <디자인>의 콘텐츠와 국내외디자이너 네트워크를 기반하여 2002년 처음 개막한 디자인 전문 전시회입니다.국내외 역량 있는 디자이너들의 프로모션과 기업의 디자인 프로모션을 지원하고, 최신 트렌드 및 정보를 공유합니다. 제 16회 『2017 서울디자인페스티벌』이 12월 7일부터 11일까지 삼성동 코엑스에서 개최됩니다.

SEOUL DESIGN WEEK 2017

디자인은 ‘더 나은 삶’을 실현하기 위한 문제 해결의 방법론으로 우리 사회 안에 기능하고 기여합니다. ‘더 나은 삶’을 위한 디자인의 전통적 과제는 그간 ‘사람과 물건’의 관계 안에서 수행되어 왔습니다. 보다 편리하고 효율적인 쓰임새는 물론 보다 아름답고 즐길만한 형태를 찾아내는 일이 디자인의 역할이었습니다. 그러나 현대인의 많은 문제는 물건이 아닌, ‘사람 사이의 편치 않은 관계’에서 비롯되고 있음을 알 수 있습니다. 따라서 디자인이 해결해야 할 과제의 범위는 이제 ‘사람과 물건’의 관계에 한정하지 않고 ‘사람과 사람’의 관계로 확장되어야 함을 알 수 있습니다.